2018. november 12., hétfő

HOGYAN KÉSZÜLNEK A CSILI-VILI ALKALMAZÁSOK

QUBIT
Szerző: KÁLMÁN LÁSZLÓ
2018.11.10.


...A grafikus alkalmazások természete

Amikor grafikus alkalmazást készítünk, akkor az egyik fontos újdonság az, hogy a virtuális világunkba belép egy új fajta lény, a valahányszor valahány pixelből (képpontból) álló képernyő vagy ablak (és ezen belül minden képpont egy-egy kis lény). Az ablakunkban mindenféle lényeinket vizuális formában tudjuk megjeleníteni: például megjelenhetnek az ablakban „megnyomható” gombok, ábrák, a kártyalapokat az igazi kártyákra emlékeztető kis képeken láthatjuk (amik esetleg elfordítva, félig takarásban stb. jelenhetnek meg), és így tovább. Mindezek a grafikai elemek maguk is sok-sok képpontból állnak, és meghatározott módon helyezkednek el az ablakon belül.

Végső soron minden alakzat attól jelenik meg az ablakban, hogy az egyes képpontok a megfelelő színben villannak fel, és a megfelelő pillanatban. És ezt a virtuális képernyőt vagy ablakot a rendszer majd egy valóságos képernyőn vagy ablakban fogja megjeleníteni (és változtatni), egészen hasonlóan ahhoz, ahogy mi megalkotjuk.

Persze általában szó sincs arról, hogy a programunkban mindig le kell írnunk, hogy melyik képpont mikor és hogyan villanjon fel. A grafikus alkalmazásokhoz használt programcsomagok egyik fő feladata, hogy viszonylag egyszerűen hozhassuk létre a grafikus lényeket és helyezhessük el őket az ablakokban. Az egyes grafikus lények létrehozásához a grafikus programcsomag külön-külön eszközöket tartalmaz (lehet velük gombokat, feliratokat, képeket, vonalakat stb. készíteni). És mindegyikhez megadják azokat a lehetőségeket, hogy hogyan nézzenek ki a részletek (színek, méretek, perspektíva, mozgás, elhelyezés). És aztán mindezekből az információkból majd a rendszer fogja kiszámolni, hogy melyik pixeleket hogyan kell felvillantani ahhoz, hogy megjelenítse ezeket a lényeket.

A grafikus alkalmazások másik jellegzetessége, hogy általában interaktívak, vagyis a futásuk vezérlésében döntő szerepe van a felhasználónak, aki az egér, az érintőképernyő és esetleg a billentyűzet segítségével befolyásolja az események menetét. Persze a nem-grafikus programok is megtehetik, hogy a billentyűzetről várják, hogy milyen billentyűket nyom le a felhasználó, és ettől függően folytatják a futásukat, de a grafikus alkalmazásokban ez az uralkodó mozzanat. Ezt legtöbbször a szerkezetük is tükrözi: a grafikus programok általában úgy néznek ki, hogy létrehozunk egy kezdőképet (egy kezdőablakban), és aztán átadjuk a vezérlést a felhasználónak: a program várja, hogy mit tesz a felhasználó (vagyis olyan eseményekre vár, amiket a felhasználó tevékenysége indít el), és ezeknek megfelelően lép tovább.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése

Megjegyzés: Megjegyzéseket csak a blog tagjai írhatnak a blogba.